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科技互联网企业一直被认为是新兴生产力的代表。 现在,腾讯也愿意用“老树发新芽”这句话来形容自己目前的业绩和未来的经营策略。
3月20日,腾讯控股(00700.HK)发布最新财报。 在多项业务的带动下,腾讯连续四个季度实现毛利润和净利润大幅增长。
2023年第四季度,腾讯的毛利润、营业利润(非国际财务报告准则)和净利润(非国际财务报告准则)分别增长25%、35%和44%,均超过收入增长。 2023年全年,腾讯实现营收6090.15亿元,净利润(非国际财务报告准则)1576.88亿元。
其中,社交、广告、游戏等传统核心业务持续增长。 与此同时,被认为是腾讯集团“新业务”的包括视频号、小程序、小游戏、微信搜索、AI大模型等业务也逐渐涌现。
在财报发布后的2023年第四季度及全年业绩线上发布会上,马化腾表示,“视频账号用户总使用时长翻倍,广告AI模型的改进显着”提升精准投放效果,国际市场游戏游戏收入占比再创新高,达30%,带动优质收入来源,拉动毛利增长23%,成为我们计划的有力支撑。增加股东的资本回报。”
包括马化腾在内,参加发布会的还有腾讯集团总裁刘炽平、腾讯集团首席财务官罗硕瀚、腾讯集团首席战略官詹姆斯·米歇尔。
他们与钛媒体APP进行了交流,包括游戏变现策略的调整、新游戏的发布和推广策略,以及腾讯在AI大模型领域的相关进展,包括在广告等领域的应用,以及腾讯云在AI服务方面的潜力。 商机等市场热点话题。
钛媒体APP观察发现,发布会上,腾讯首次回应并谈及“萌芽业务”。
然而,在内部,今年早些时候的腾讯内部员工大会上,腾讯集团董事长兼首席执行官马化腾曾用“老树发新芽”这句话来形容微信的发展潜力。 他强调,员工应该思考如何让腾讯的产品和服务“长青”。
值得注意的是,此次提到的所谓“新芽”也是开发已久、相对成熟的产品。
专注和发展“永恒的游戏”是腾讯管理层近一年来多次提及的理念。 也许,这个想法的范围会扩展到其他业务领域。 这也意味着,与其不断尝试新事物、拓展新领域,强化各业务板块明星产品的长期运营能力或将成为腾讯集团未来发展的核心战略。
海外游戏占比持续提升,DNF手游将在Q2上线
财报显示,腾讯国际游戏市场2023年第四季度实现收入139亿元,全年收入532亿元,首次占游戏收入的30%。 自2019年Q3单季度收入贡献达到10%以来,今年的收入贡献逐渐创出新高。
今年早些时候的腾讯内部员工大会上,“出海”成为讨论的热点话题。 马化腾对这一业务板块寄予厚望,认为这是公司当前国际化之路上的“最大希望”。
第四季度海外游戏表现有所增长,《PUBG》、《胜利女神:NIKKE》等游戏表现出色。
《PUBG》是与腾讯光子工作室集团合作开发的。 Tower的数据显示,近期《PUBG》的收入在印度、美国等市场快速上涨。 2023年12月,海外收入环比增长27%,位列收入榜第一、增长榜第二。
同时,Tower数据显示,截至2023年12月,《》总营收逼近45亿美元,其中2023年下半年营收接近5亿美元。
此外,《王者荣耀》海外版近期已拓展至中东、北非、土耳其和南亚等57个国家和地区,跻身免费榜前十甚至前三。在很多地方。
此外,腾讯旗下国际游戏业务品牌Level与电子竞技世界杯基金会达成开创性的为期三年的战略合作,《王者荣耀》与电子竞技世界杯(EWC)的合作也是新的合作。腾讯游戏的突破。
对于国产游戏业绩的考核,腾讯在财报中采用了新的做法:手游季度日均活跃账户超过500万,或者端游超过200万,年收入超过40亿元。 这是一款专注且持久的热门游戏的水平。
如果按照这个标准计算,腾讯在当地市场的“重点热门游戏”数量将从2022年的6款增加到2023年的8款。受此带动,腾讯当地游戏市场将在2023年复苏,收入增长2%同比增至1267亿元。
重视DAU指标可能与网易《蛋男孩派对》等游戏DAU表现突出有关。 “大DAU游戏”这个强调游戏社交属性的术语再次受到业界重视。
去年第四季度,腾讯推出了休闲派对游戏《圆梦之星》,上线初期就高调投资14亿元,进入该领域并取得了很高的成功。
在媒体提问环节,刘炽平表示,圆梦之星去年四季度刚上线,需要投入营销费用,但属于一次性投资,对于其连续破千万的业绩感到满意第四季度用户。
在刘炽平看来,腾讯在游戏方面的优势主要来自两个方面:长期运营能力,以及社交优势带来的不同玩法和社交场景。 他认为,《圆梦之星》是一个需要长期发展的游戏品类,腾讯希望将其打造成一个具有社交属性的家庭休闲游戏平台。
然而,或许更值得警惕的是,全球游戏市场正面临疫后衰退。
今年2月6日data.ai发布的《2024年移动游戏市场报告》显示,2023年全球移动游戏用户支出同比下降2%至1073亿美元,连续第二年下降。
腾讯的国内游戏收入也出现下滑。 第四季度,腾讯本地市场游戏收入下降3%至270亿元,主要是由于《王者荣耀》和《和平精英》的收入贡献减少。
在表现良好的海外市场,游戏收入虽然同比增长1%,但剔除汇率波动后却下降1%至139亿元。
总体来看,第四季度腾讯国际国内游戏业务收入下降了2%。
在财报后的分析师业绩会议上,米歇尔表示,腾讯游戏业务收入将在今年第二季度开始改善。 公司将采取三大策略来改善游戏业务,包括调整部分游戏业务领导团队、加速游戏产品的商业变现以及重点推出预算较大的游戏产品。
针对游戏行业的变化和激烈的市场竞争,腾讯今年将推出多款新游戏,包括《星破》、《三角洲行动》、《塔里斯世界》、《极品飞车》和《地牢》 《战士:起源》等待佳作。
其中,《地下城与勇士:起源》是2024年推出的收视率最高的游戏之一。发布会上,刘炽平透露,这款游戏在2月底就开始了大规模的不删减测试,并实现了阳性测试结果。 预计该游戏将于今年第二季度上线。
“这些新游戏的推出可以帮助腾讯提高2024年的收入。” 刘炽平认为,考虑到《地下城与勇士》在PC游戏上的成功和长期的优异表现,手游市场普遍缺乏成功的动作游戏。 从情况来看,手游《地下城与勇士:起源》是腾讯集团的“重点作品”。
市场对于这款游戏也抱有很高的期待。 汇丰全球预计《地下城与勇士:起源》今年收入预计将达到58亿元人民币,相当于腾讯游戏本地市场收入的4%,并认为2025年该游戏收入或进一步升至110亿元人民币。
首度回应“新芽”:基于微信生态的“老树返老还童”
作为新雅业务的核心亮点,视频号财报显示,2023年其用户使用时长将翻倍。小程序、小游戏和微信搜索也表现出强劲势头。 小游戏收入同比增长超过50%,微信搜索日活跃用户数突破1亿。
微信生态展现出强大的生命力和商业价值。 最新财报显示,微信月活跃账户数进一步增至13.43亿。 用户参与度的提高带动了视频号、小程序、小游戏、微信搜索等产品线的发展。
视频号投入体现在加强原创内容激励和生态发展支持。 腾讯近期披露,2023年第四季度通过视频账户获得收入的创作者数量同比增长两倍多。 腾讯为视频账号创作者提供了更多变现支持,比如直播带货、连接创作者与品牌等。 营销活动匹配。
数据显示,2022年视频账号直播销售额同比激增8倍以上,2023年仍将保持强劲增长势头。
刘炽平在分析师会议上透露,2023年,视频账户GMV将突破1000亿元。 不过,这与视频账号的业务规模相比,仍然很小,与小程序电商的销售额相比,也很小。
腾讯正在寻求改善视频账号购物体验、基础设施和小程序之间的融合,许多商家已经开始大规模运营他们的小程序。
此外,财报还显示,得益于快速增长,视频账号已成为腾讯广告、企业服务和支付业务的重要驱动力,为公司带来连续几个季度的新增收入稳定增长。
腾讯认为,视频账号的商业化仍有提升空间。 发布会上,刘炽平表示,目前视频账号的广告加载率还比较低,尤其是与整个短视频行业相比。 此外,视频号还将重点打造以直播为主的电商生态系统。
基于微信的小游戏生态也正在爆发,潜力巨大。 财报显示,2023年小游戏总收入将增长50%以上。 微信小游戏已成为中国最大的小游戏平台,也是中国领先的休闲游戏平台之一。 腾讯透露,目前微信小游戏开发者数量已增长至30万。
此外,刘炽平透露,小程序游戏月活跃用户已突破4亿,季度营收超千万的开发者已超过100家。
对于市场上关于小游戏是否会影响独立游戏应用的使用时长和收入的疑问,表示,小游戏月活跃用户中只有不到一半是独立游戏应用的月活跃用户。 从用户消费的角度来看,这一点更加明显。 只有少部分小游戏的付费用户同时也是独立游戏应用的游戏付费用户。 独立游戏应用付费用户中,只有个位数的份额,也是一个很小的数字。 游戏付费用户。
值得注意的是,除了微信生态之外,腾讯视频和TME业务也被纳入“老树发新芽”的理解之中。
财报显示,2023年,《三体》、《漫长的季节》、《长相思》等热门剧广受观众欢迎,带动付费会员数量重回1.17亿。 与此同时,腾讯音乐的付费会员数量也稳步增长,达到1.07亿。
AI大模型在广告、金融科技、企业服务等领域落地
在核心技术方面,腾讯管理层特别提到了人工智能领域的进展。 其中,混元大模型依然是腾讯集团的强势产品。
腾讯去年9月推出了混元大模型,功能上进行了重大扩展,包括文森图片、文森视频等。在财报中,腾讯强调了混元大模型在数学推导、逻辑推理和多轮验证方面的表现。对话。
对于大车型的可持续发展能力,刘炽平表示,一方面希望让基础车型越来越多元化,另一方面希望拓展文森视频的能力。
目前,在内部,腾讯混元已对超过400个业务进行了内测。 腾讯文档、腾讯会议等产品引入了大模型为用户提供服务。 对外,混元主要为零售、教育、金融、医疗等行业提供解决方案。
在腾讯AI落地的主要业务中,广告业务在AI驱动下的提升最为明显。 财报认为,AI广告技术平台升级后,广告业务精准推荐能力大幅提升,带动本季度营收同比增长21%至297.94亿元,创下新高。季度收入高位。 2022年第四季度以来,腾讯广告逐渐复苏,连续几个季度实现正增长。
业绩会上,刘炽平还表示,人工智能的短期财务效益应该更多与广告业务相关。 因为腾讯的广告业务规模每年可以达到1000亿元,如果能够实现10%的增长,那就是100亿元了,而且几乎全部都是利润。
今年1月,腾讯推出基于腾讯混元大模型的一站式AI广告创意平台“腾讯广告创意”。 平台为广告主提供文字图片、图片图片等不同场景的创意工具,以提高广告投放效率和转化效果。
事实上,早在去年一季度,钛媒体APP就发现,在科技互联网公司更加注重利润的当下,AIGC是他们吸引广告主的重要手段之一。 由此看来,该领域将成为中外科技巨头落地和争夺生成式AI的又一热战场。
对于云服务和商业服务来说,为了落地人工智能技术,仍然需要花费大量的时间与不同行业的所有客户一起寻找最适合的业务落地场景。 之后,还必须经历一个漫长的销售周期。
刘炽平认为,这个市场“其实竞争非常激烈,对手甚至会以更低的价格提供质量更低的产品来竞争”。 这似乎也暗示了近期云服务厂商之间价格战的负面影响。
短期内,人工智能将为广告业务的盈利能力带来显着提升。 从长远来看,腾讯希望从其商业服务中受益。
(本文首发于钛媒体APP,作者|李成成,编辑|胡润峰)